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Summer Game Fest 2026: Resident Evil Veronica, Final Fantasy VII Revelation y el humo necesario para volver a ilusionarse

junio 8, 2026
Imagen oficial de Summer Game Fest 2026 con varios de los videojuegos presentados durante la gala

CRÓNICA · SUMMER GAME FEST

El Summer Game Fest 2026 arrancó como deberían arrancar estas galas: obligándote a prestar atención antes de explicarte exactamente qué estabas viendo.

La secuencia inicial mostraba una escena en primera persona ambientada en un París lluvioso. Durante unos segundos era difícil saber hacia dónde iba todo aquello. Y precisamente por eso funcionó. El tráiler avanzó hasta revelar Resident Evil Veronica, el remake de uno de esos nombres capaces de activar la nostalgia de inmediato cuando llevas años recorriendo los pasillos de la saga.

A partir de ahí llegó Alien: Isolation 2, apareció gen ATLAS, el nuevo proyecto de genDESIGN vinculado a Fumito Ueda, y la gala fue construyendo una sensación bastante agradable: había humo, por supuesto, porque estos eventos también viven de eso, pero buena parte de lo mostrado no parecía perdido en un horizonte imposible. Muchos de los juegos se sentían relativamente cerca.

El bloque central bajó el ritmo, como suele ocurrir cuando una presentación intenta hablar a públicos muy distintos. Pero el cierre con Final Fantasy VII Revelation devolvió la sensación de acontecimiento. No salí pensando que habíamos asistido a un nuevo E3 irrepetible. Salí satisfecho. Y, a estas alturas, quizá esa sea una vara de medir bastante razonable.

Resumen rápido

El Summer Game Fest 2026 abrió con Resident Evil Veronica y cerró con Final Fantasy VII Revelation. Entre medias dejó Alien: Isolation 2, gen ATLAS, dos proyectos de Studio MDHR, The Wolf Among Us 2, Control Resonant, Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin, The Blood of Dawnwalker y varias sorpresas pequeñas con personalidad propia.

Resident Evil Veronica: reconocer el pasado sin limitarse a repetirlo

El anuncio que más me tocó fue el regreso de Resident Evil Veronica.

Aquí la nostalgia pesa, claro. Pero no llega sola. También existe una confianza ganada por Capcom durante los últimos años. Para mí, es la compañía que mejor ha entendido cómo debe hacerse un remake: cambiar lo suficiente para que el juego se sienta actual, introducir modificaciones capaces de sorprender incluso a quien conoce el original y conservar, al mismo tiempo, la esencia que hizo especial cada entrega.

El tráiler de presentación jugó al despiste con una secuencia en primera persona ambientada en París. Claire Redfield llegaba a un apartamento mientras continuaba buscando a su hermano Chris, antes de que la revelación conectara con ecos muy reconocibles del juego original. Capcom ha fijado su lanzamiento para 2027. Todavía queda mucho por enseñar, pero el primer vistazo ya sugiere que no estamos ante una simple actualización visual.

Claire Redfield en una imagen oficial de Resident Evil Veronica

Los remakes de Resident Evil no se han limitado a sustituir texturas antiguas por tecnología moderna. Han ido construyendo una continuidad revisada, con pequeños ajustes y retcons que ayudan a conectar mejor entregas principales y spin-offs. Habrá que comprobar hasta dónde llega esa intención en Veronica, pero lo mostrado invita a pensar que Capcom seguirá una línea parecida.

Eso es precisamente lo estimulante para quienes dimos varias vueltas al original.

Reconocer el punto de partida y, al mismo tiempo, no saber exactamente qué espera detrás de la siguiente puerta.

Incluso Resident Evil 3, el remake más discutido de esta etapa, me dejó buenos ratos. No es memorable y entiendo perfectamente que muchos jugadores lo sitúen por debajo del resto. Pero encaja dentro de este universo renovado y ayuda a explicar por qué la confianza en Capcom no nace de una campaña de marketing aislada.

Alien: Isolation 2 y gen ATLAS: dos motivos distintos para volver a mirar

Alien: Isolation 2 fue otro de los golpes fuertes de la noche.

Creative Assembly enseñó un nuevo avance con material pre-alpha ambientado en Kurosaki Station, un mundo colonial donde el xenomorfo vuelve a sentirse como una amenaza imposible de domesticar. El cambio de escenario resulta interesante: seguimos teniendo interiores claustrofóbicos, pero también aparecen exteriores expuestos y castigados por la tormenta. Todavía no existe una fecha oficial, aunque el vídeo recupera algo importante: la sensación de que cualquier ruido puede convertirse en una amenaza.

El primer juego me pareció fantástico. Supo convertir al xenomorfo en una presencia real, incómoda y difícil de domesticar. No era solo un enemigo más: condicionaba la forma de avanzar, de respirar y hasta de interpretar cualquier sonido. Por eso su regreso despierta tantas ganas. No porque necesite inventar una revolución, sino porque existe una base muy potente sobre la que construir algo nuevo.

gen ATLAS activa otro tipo de interés. El nuevo proyecto de genDESIGN ya se había dejado ver de forma mucho más misteriosa en The Game Awards 2024, pero el Summer Game Fest permitió entender mejor hacia dónde puede dirigirse.

Estructuras mecánicas colosales en una imagen oficial de gen ATLAS, el nuevo proyecto de genDESIGN

El tráiler mostró un mundo desolado, estructuras colosales, combates contra máquinas y una curiosa cabeza robótica capaz de desplazarse y conectarse a distintos cuerpos mecánicos.

Todavía sabemos poco sobre su estructura completa. Pero la aparición ya tiene valor por sí sola. No todos los autores consiguen despertar curiosidad antes incluso de explicar con claridad todas sus mecánicas. Fumito Ueda pertenece a ese grupo reducido de creadores capaces de generar expectación por su manera particular de mirar el videojuego: la escala, el silencio, la soledad y la relación entre personajes aparentemente pequeños y criaturas o construcciones enormes.

Un bloque central irregular, pero no prescindible

Después del arranque llegó esa zona inevitable de cualquier presentación en la que cada espectador empieza a medir el evento según sus propios gustos.

Los juegos como servicio y Fortnite no conectan demasiado conmigo. Tampoco suelen hacerlo los MMO. Eso provoca que algunos tramos se sientan más largos desde mi asiento.

Pero una preferencia personal no debería convertirse en una sentencia universal.

Guild Wars 3 fue probablemente el anuncio más importante dentro de ese terreno. ArenaNet confirmó el regreso de una saga histórica del MMORPG con una nueva entrega que llegará a PC y PlayStation 5, aunque su primera beta todavía queda lejos, en otoño de 2027. No es el tipo de propuesta a la que dedicaré cientos de horas, pero sería absurdo ignorar el peso de un regreso así para quienes llevan años recorriendo Tyria.

Si estas propuestas mantienen comunidades enormes durante años, es porque ofrecen algo valioso a mucha gente. Hay jugadores que disfrutan perdiéndose en mundos persistentes y otros que buscan una partida rápida y estimulante durante el trayecto al trabajo o en ese pequeño rato libre que queda al final del día. También existen equipos que sostienen esos universos con trabajo constante.

No soy su público objetivo. Pero eso no impide reconocer que tienen derecho a ocupar su espacio dentro de una gala generalista.

Mighty Cuphead Adventure, Master System y una sonrisa imposible de ocultar

Studio MDHR aprovechó la gala para confirmar que ya trabaja en una nueva aventura principal de Cuphead, todavía en una fase temprana de desarrollo. Pero guardaba una segunda sorpresa especialmente simpática: Mighty Cuphead Adventure.

Su estética de 8 bits me llevó directamente a Master System, la consola de mi infancia. No hace falta que cada anuncio pretenda cambiar la industria. A veces basta con provocar una sonrisa honesta.

Y aquí la locura maravillosa es real. No estamos simplemente ante un juego moderno disfrazado de retro: Studio MDHR lo está desarrollando en lenguaje ensamblador y respetando las limitaciones técnicas de Sega Master System. Además de llegar a consolas actuales y PC, contará con un cartucho físico para la propia consola.

Es un recordatorio de que la nostalgia funciona mejor cuando no se limita a vender un recuerdo, sino que juega de verdad con él.

The Wolf Among Us 2, Control Resonant y Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin

The Wolf Among Us 2 también dejó una sensación especial. Después de años de retrasos, silencios y dudas sobre el futuro del proyecto, Bigby Wolf volvió a aparecer investigando un nuevo misterio en una Fabletown que conserva intacta su atmósfera noir. La secuela llegará en 2027 y estará acompañada por The Wolf Among Us Remastered, una revisión del original prevista para Navidades de 2026. Algunas franquicias siguen generando conversación incluso después de pasar demasiado tiempo lejos del foco principal.

Control Resonant despierta una curiosidad distinta. Remedy no parece conformarse con repetir el primer Control: Dylan Faden ocupa ahora el centro de la historia y el combate abandona buena parte del protagonismo de las armas de fuego para apostar por una vertiente mucho más física, apoyada en Aberrant, un arma cambiante orientada al cuerpo a cuerpo. El nuevo tráiler volvió a enseñar esa Manhattan deformada por fuerzas paranormales y una movilidad más agresiva. Si el giro conserva la extrañeza del universo original, puede ser una de las apuestas más interesantes del año.

Y Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin volvió a salir del limbo de una forma especialmente atractiva. Paramount Games Studio ha recuperado el proyecto con PlatinumGames al frente, una combinación difícil de ignorar cuando hablamos de adaptar una de las historias más oscuras y crepusculares de las Tortugas Ninja. El teaser todavía enseñó poco y sería precipitado dar por cerrado su enfoque jugable. Pero saber que The Last Ronin sigue vivo y ha caído en manos de un estudio con semejante experiencia en la acción ya es una razón suficiente para mantenerlo en el radar.

The Blood of Dawnwalker y otros juegos que merecen una segunda mirada

The Blood of Dawnwalker también se queda en el radar.

Rebel Wolves mostró un nuevo tráiler de su aventura vampírica, prevista para el 3 de septiembre de 2026 en PS5, Xbox Series X|S y PC. Su protagonista, Coen, vive una dualidad bastante clara: humano durante el día y vampiro durante la noche.

La premisa no reinventa la rueda: un personaje medio vampiro, una historia oscura y un mundo que bebe de una fantasía reconocible. Pero detrás hay nombres con experiencia y varias ideas jugables que resultan curiosas sobre el papel. También suma puntos que llegue completamente doblado al español de España, un detalle especialmente agradecido en una aventura narrativa de esta escala. Aquí conviene aplicar una regla sencilla: mirar con interés y juzgar sobre la marcha.

En 80 Movidas iremos con calma. No hay presupuesto ni tiempo para jugarlo todo. Ahora mismo la redacción soy yo. Y quizá precisamente por eso tenga sentido seleccionar bien qué juegos merecen horas reales de atención.

Star Wars: Galactic Racer, por ejemplo, seguramente encontrará a su público entre quienes todavía guardan cariño por las vainas. Llegará el 6 de octubre de 2026 y mostró un nuevo tráiler de historia. En mi caso despierta menos interés, pero eso no invalida su sitio dentro de una noche pensada para perfiles muy distintos.

Final Fantasy VII Revelation y el valor de cerrar un viaje histórico

El cierre con Final Fantasy VII Revelation devolvió a la gala una sensación de acontecimiento.

Square Enix ya ha puesto nombre a la tercera y última parte de su reinterpretación de Final Fantasy VII. Llegará en primavera de 2027 y lo hará desde el primer día en PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC. Pero el anuncio no se limitó a colocar una fecha en el calendario: también enseñó bastante gameplay, con la Highwind sobrevolando un mundo todavía más amplio, la posibilidad de descender desde el aire, las Armas ganando protagonismo y Vincent Valentine y Cid Highwind incorporándose por fin al combate.

También habrá un sistema de atuendos capaces de modificar las habilidades de los personajes. Todavía queda mucho por descubrir, pero Square Enix no presentó únicamente el final de una historia: enseñó una entrega que quiere culminar la trilogía con una escala mayor y con suficiente personalidad jugable propia.

Tengo muy grabado el original. De esta nueva reinterpretación solo he jugado la primera parte y hubo momentos en los que no terminé de conectar del todo. Los juegos de rol japoneses tienen códigos propios y no siempre consigo entrar en ellos con la misma facilidad que otros jugadores.

Pero el nuevo sistema de combate es la pera en patinete. Y sería absurdo no reconocer la magnitud de lo que Square Enix está construyendo.

Final Fantasy VII forma parte de la historia del videojuego. Su conclusión importa incluso para quienes no consideran esta trilogía el centro absoluto de su vida como jugadores.

También resulta especialmente positivo que el cierre pueda compartirse desde el primer día sin excluir artificialmente a parte del público mediante una exclusiva temporal.

Y luego está el lado coleccionista.

Como orgulloso defensor de las cajitas, sería difícil resistirse si Square Enix terminara anunciando algún día un triple pack físico con steelbook y libro de arte. Me quedé sin la edición deluxe del segundo juego porque las reservas volaron. Si desde 80 Movidas toca escribir a Square Enix España para pedir una edición conjunta razonable, se escribe.

Eso sí: a un precio que no obligue a hipotecar la estantería.

Intergalactic: la ausencia que todavía pesa

Hubo una decepción personal: Intergalactic: The Heretic Prophet tampoco apareció.

Su escaparate más lógico parecía el State of Play de PlayStation. Aun así, mantenía cierta esperanza de verlo en este segundo asalto.

La ausencia no demuestra un retraso ni permite inventar una crisis interna. Naughty Dog puede necesitar tiempo para enseñar el proyecto en condiciones. Pero también resulta legítimo reconocer que la espera empieza a pesar, especialmente cuando hablamos de uno de los estudios históricos de PlayStation.

Ese debate merece una pieza propia. Ser fan de Naughty Dog no obliga a justificarlo todo.

Una industria más fuerte que nunca, pero no siempre más valiente

El Summer Game Fest también sirve como fotografía de una industria que ha crecido hasta mover cantidades enormes de dinero.

Grandes fondos invierten en editoras y desarrolladoras buscando beneficios importantes. Eso confirma su fortaleza, pero también cambia la forma en la que se toman decisiones.

Cuanto mayor es la inversión, más comprensible resulta que los AAA avancen con pies de plomo. Los desarrollos se alargan. Los presupuestos pesan. Y un descalabro puede terminar con un estudio cerrado.

Buena parte de la experimentación sigue refugiándose en el territorio indie, donde Steam refleja cada año una cantidad enorme de lanzamientos. Aunque también existe ese indie respaldado por editoras potentes y capitales considerables, a medio camino entre la libertad creativa y la necesidad de encontrar un público amplio.

La industria está fuerte. Pero no siempre se siente más valiente.

A veces, como jugadores, echamos de menos que se intenten otras cosas.

Y quizá por eso celebramos tanto cuando una gala consigue equilibrar nombres conocidos con alguna propuesta capaz de salirse un poco del camino marcado.

Una gala realista con el humo necesario para volver a ilusionarse

La sensación final fue buena.

El Summer Game Fest ofreció el humo necesario para generar ilusión de cara a una nueva temporada, pero sin construir toda la presentación alrededor de promesas perdidas en un futuro inalcanzable. Lo más esperado se siente relativamente cerca. Y eso importa.

Sabemos que algunos juegos sufrirán retrasos. Forma parte de la industria. Pero la gala dejó la impresión de haber enseñado proyectos que podremos probar antes de que los recuerdos del tráiler se hayan evaporado por completo.

También hubo un pequeño momento que merece cariño: An Eggstremely Hard Game, el cooperativo de físicas de BBear Studio. Detrás del proyecto está Adrián Mulero, un desarrollador español en solitario que consiguió colarse en el escenario principal del Summer Game Fest con una idea tan sencilla como propensa al desastre: entre dos y cuatro padres ganso deben transportar un huevo cada vez más difícil de controlar.

Entre tanto anuncio gigantesco, su aparición recordó que una propuesta pequeña, divertida y hecha desde aquí también puede ganarse un hueco en uno de los escaparates más importantes de la industria. En 80 Movidas siempre prestaremos atención a esos proyectos españoles cuando consigan asomarse a escenarios internacionales. No por patriotismo vacío, sino porque detrás suele existir mucho trabajo y una oportunidad valiosa de encontrar público.

No tuvimos una de aquellas presentaciones del antiguo E3 capaces de derribar un teatro, como ocurrió cuando Cory Barlog mostró God of War con el mando en las manos y el público respondió con una ovación enorme.

Pero la gala de Geoff Keighley sí dejó varios momentos de estruendo. Ese instante en el que el público reconoce una sorpresa antes de que termine el tráiler sigue funcionando.

Y aunque ya hayamos superado los cuarenta, cuesta no sonreír cuando vuelve a ocurrir.