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State of Play de junio de 2026: Wolverine cumple, God of War Laufey sorprende y Sony sigue buscando la magia perdida

junio 6, 2026
Imagen oficial del State of Play de junio de 2026 con Marvel’s Wolverine, God of War Laufey y otros anuncios de PlayStation

CRÓNICA · STATE OF PLAY

El State of Play de junio de 2026 empezó con Marvel’s Wolverine, terminó con God of War Laufey y dejó entre medias una selección bastante variada de juegos, fechas próximas y regresos inesperados.

No fue una conferencia histórica ni una presentación decepcionante. Cumplió con bastante más oficio que grandilocuencia: mantuvo un ritmo razonable, mostró fechas próximas y dejó claro que Sony todavía conserva estudios y marcas capaces de despertar interés.

La duda aparece después. PlayStation sigue teniendo recursos de sobra, pero todavía no termina de convertir todo ese potencial en una hoja de ruta tan clara y constante como cabría esperar.

Parte del problema tampoco depende únicamente de Sony. Vivimos rodeados de rumores, filtraciones, redes sociales y vídeos analizados fotograma a fotograma antes de cada presentación. Sorprender al público resulta cada vez más complicado.

Aun así, sigue existiendo una demanda legítima de novedades capaces de devolver algo de ilusión a una generación más irregular de lo esperado.

Marvel’s Wolverine: Insomniac vuelve a transmitir fiabilidad

Sony abrió la presentación con una de sus apuestas más importantes para la segunda mitad del año: Marvel’s Wolverine.

La elección no fue casual. Insomniac Games se ha convertido probablemente en el estudio más fiable y productivo de PlayStation durante esta generación. Ha mantenido un ritmo difícil de igualar con Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Ratchet & Clank: Rift Apart, Marvel’s Spider-Man 2 y ahora este nuevo proyecto centrado en Lobezno.

Miles Morales puede entenderse como una experiencia independiente muy próxima a la fórmula de una expansión ampliada. Pero incluso con ese matiz, el volumen de trabajo del estudio resulta especialmente destacable en una industria donde los ciclos de desarrollo son cada vez más largos.

Lo mostrado con Lobezno apunta a una experiencia mucho más física y agresiva. Hay sangre, contundencia y una violencia explícita que encaja con el personaje, pero que también obliga a plantear la pregunta importante.

La violencia resulta mucho más explícita de lo que quizá algunos podían esperar. Hay sangre, contundencia y un tono adulto que encaja bastante bien con el personaje. Lobezno no necesita parecer un Spider-Man ligeramente más agresivo. Necesita transmitir peso, daño y una sensación física distinta.

Marvel’s Wolverine combate contra un enemigo mientras Jean Grey utiliza sus poderes al fondo

Ahí estará una de las grandes preguntas cuando podamos jugarlo:

¿Conseguirá Insomniac que Lobezno se sienta realmente diferente a Spider-Man?

Un bloque central variado sin convertirse en una sucesión de relleno

Después de Wolverine llegó esa parte inevitable de cualquier presentación en la que cada espectador empieza a medir el evento según sus propios gustos.

No todos los anuncios conectan igual con todos los jugadores. Pero eso no convierte automáticamente el bloque central en relleno.

Hubo géneros, escalas y públicos muy distintos. Algunos juegos despertaron interés inmediato. Otros dejaron suficiente personalidad como para merecer una segunda mirada cuando sepamos algo más.

Onimusha: Way of the Sword y el buen momento de Capcom

Onimusha: Way of the Sword merece atención aunque no parta necesariamente como una prioridad absoluta.

No tengo un vínculo histórico especialmente fuerte con la saga. Pero Capcom atraviesa un momento en el que resulta razonable prestar atención a casi todo lo que produce.

Después de las sensaciones que han dejado Resident Evil Requiem y Pragmata, existe una confianza ganada alrededor del estudio.

Capcom está sabiendo hacer videojuegos directos, reconocibles y divertidos sin pretender reinventar el medio en cada lanzamiento. Y eso tiene mucho valor en una industria donde algunas producciones parecen necesitar justificar su existencia con discursos enormes antes incluso de demostrar si jugar resulta realmente entretenido.

Onimusha puede encajar perfectamente dentro de esa línea.

Silent Hill: Townfall y una Konami que vuelve a mover sus marcas

Silent Hill: Townfall también dejó una sensación interesante.

Konami parece decidida a recuperar parte de sus franquicias históricas, y el buen resultado de Silent Hill 2 Remake ayuda a mirar esta nueva etapa con algo más de confianza.

La primera persona puede aportar una identidad distinta a Townfall. No se trata de repetir siempre la misma fórmula, sino de comprobar si la marca todavía admite nuevas lecturas sin perder su esencia.

Existe un riesgo evidente cuando una compañía empieza a explotar de nuevo una franquicia querida: deformarla poco a poco por exceso de exposición.

Pero todavía no estamos ahí.

De momento, la recuperación de Silent Hill resulta estimulante. Lo razonable es observar con interés y no emitir veredictos anticipados.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis despierta interés, pero deja un pequeño patinazo

El regreso de Lara Croft con Tomb Raider: Legacy of Atlantis también merece atención.

Aquí la curiosidad nace también de la memoria.

Disfruté el Tomb Raider original y también recorrí Tomb Raider: Anniversary en PSP. Por eso existe curiosidad real por comprobar qué propone esta nueva reinterpretación y hasta qué punto consigue actualizar la aventura sin perder aquello que convirtió a Lara Croft en uno de los grandes iconos del videojuego.

La localización merece un matiz importante: Tomb Raider: Legacy of Atlantis contará con textos y voces en español latinoamericano, mientras que el español de España quedará limitado a los textos.

Es una buena noticia para el público latinoamericano, que podrá disfrutar de la aventura completamente localizada. Pero la ausencia de doblaje en castellano sigue resultando difícil de entender en una producción de esta magnitud y dentro de una franquicia con tanto recorrido entre el público español. No hace falta convertir esta crónica en un debate completo sobre localización, aunque el pequeño patinazo merece seguimiento.

The Lost Wild: dinosaurios, misterio y una de las sorpresas personales

Entre los anuncios que más curiosidad despertaron aparece The Lost Wild.

La mezcla funciona desde el primer vistazo: dinosaurios, supervivencia, primera persona y una atmósfera cargada de misterio.

Es inevitable pensar en cierta cercanía conceptual con Alien: Isolation, aunque todavía conviene mantener prudencia. Falta comprobar cuánto hay de jugabilidad real y cuánto de montaje cinematográfico preparado para el tráiler.

Pero como carta de presentación resulta efectiva.

No necesita prometer un mundo entero. Le basta con dejar una pregunta razonable:

¿Puede convertirse en una experiencia de supervivencia capaz de utilizar a los dinosaurios como amenaza real y no solo como reclamo visual?

Until Dawn 2 y el valor de una noche compartida

Until Dawn 2 activa otro tipo de interés.

Disfruté el primer juego con mi pareja y siempre he valorado este tipo de propuestas como experiencias especialmente adecuadas para compartir con amigos o familia.

No todos los videojuegos necesitan buscar una profundidad extrema. Algunas obras funcionan porque convierten una noche compartida en un recuerdo divertido, con decisiones discutidas en voz alta, personajes que generan simpatía o rechazo y esa sensación de estar viendo una película de terror que responde a tus errores.

La recuperación de la IP resulta inesperada. Ahora toca comprobar qué aporta esta nueva etapa y hasta qué punto el soporte de Sony puede ayudar a ampliar la fórmula.

Control Resonant y la curiosidad por el universo de Remedy

Control Resonant despierta una curiosidad distinta.

Mi relación con el universo de Remedy ha ido creciendo poco a poco.

Alan Wake me gustó. Control me resultó inicialmente desconcertante por su narrativa densa y su forma de dosificar la información. Pero terminé conectando con su mundo. Después, Alan Wake 2 elevó todavía más el interés por la manera en la que Sam Lake y Remedy Entertainment construyen sus historias.

El cambio jugable y el protagonismo de Dylan Faden despiertan curiosidad.

Todavía falta información. Pero cuando Remedy abre una nueva puerta dentro de su universo conectado, merece la pena mirar qué hay detrás.

Rayman Legends Retold, Stuntman: Hollywood e ILL

Otros anuncios dejaron huellas distintas.

Rayman Legends Retold parece una propuesta familiar, amable y fácil de imaginar como juego para compartir con mi hija.

Stuntman: Hollywood activó una memoria mucho más antigua: la de Stunts, aquel clásico de PC con circuitos, loopings y cámaras que formó parte de muchas infancias frente a ordenadores bastante más modestos que cualquier consola actual.

Las referencias reconocibles, como Knight Rider o Back to the Future, ayudan a reforzar esa conexión nostálgica sin necesidad de forzarla demasiado.

ILL merece quedar anotado.

Personalmente suelo conectar mejor con la tercera persona y con la posibilidad de identificar visualmente al protagonista. Pero su acabado gráfico, el terror en primera persona y esa atmósfera especialmente truculenta llaman la atención.

No hace falta convertir cada tráiler en una promesa. Basta con saber qué juegos merece la pena seguir observando.

God of War Laufey: una sorpresa atractiva con una duda inevitable

El cierre con God of War Laufey fue probablemente el momento más inesperado de la presentación.

El tráiler comienza con Kratos durante el funeral de Faye y abre una historia distinta a la precuela convencional que algunos podían imaginar.

Según la información oficial, Faye despertará en Everywhen, una especie de más allá de los dioses donde convergen criaturas y divinidades procedentes de distintas mitologías. No parece un simple cambio de escenario: es un territorio rebosante de magia peligrosa en el que distintos panteones compiten por el poder.

El punto de partida resulta atractivo porque permite ampliar el universo sin limitarse a recorrer otra vez el camino de Kratos.

También lo hace el gameplay, con una movilidad más ágil y fluida que la de Kratos. El sello de calidad de Santa Monica Studio resulta evidente y cuesta imaginar que el juego no vaya a atraer atención.

Pero la sorpresa también abre una duda razonable.

Faye utiliza sus poderes en Everywhen en una imagen oficial de God of War Laufey

¿Hasta qué punto conviene seguir ampliando la marca God of War?

La pregunta no nace del rechazo al proyecto. Todo lo contrario. Laufey puede convertirse en una propuesta atractiva y ampliar el universo desde una perspectiva distinta.

El problema aparece cuando una franquicia empieza a asumir el peso de demasiadas extensiones, spin-offs y derivaciones.

Santa Monica tiene talento suficiente para explorar caminos nuevos. Y resulta legítimo preguntarse cuándo una expansión coherente del universo empieza a acercarse a la fatiga de marca.

La comparación con el universo cinematográfico de Marvel aparece casi sola.

Durante años, la acumulación de películas y series convirtió una propuesta ilusionante en una obligación de seguimiento cada vez más pesada para parte del público.

God of War todavía no está en ese punto.

Pero conviene no dar por hecho que una marca puede crecer indefinidamente sin perder algo por el camino.

Sony todavía tiene músculo, pero la magia ya no aparece sola

El State of Play dejó una lectura bastante clara: Sony sigue teniendo herramientas para construir una segunda mitad de año interesante, pero todavía no ha convertido todo ese potencial en una hoja de ruta plenamente convincente.

Wolverine transmitió fiabilidad. Laufey aportó la sorpresa. El bloque central mantuvo la variedad sin venirse abajo. Y varios proyectos consiguieron despertar interés sin necesidad de dominar toda la conversación.

Aun así, la sensación de fondo permanece: PlayStation necesita recuperar algo más que buenos tráilers aislados. Necesita continuidad.

El contexto importa. Sony todavía arrastra el recuerdo de Concord, el hero shooter de Firewalk Studios que llegó a PS5 y PC en agosto de 2024 y fue retirado apenas dos semanas después, con reembolsos para los compradores. No define por sí solo toda la estrategia de PlayStation, pero sí ayuda a entender por qué muchos jugadores siguen esperando una hoja de ruta first-party más clara y constante.

Tampoco conviene idealizar el E3.

Aquellas conferencias tenían relleno, anuncios prematuros y momentos perfectamente olvidables. Pero también concentraban una ilusión compartida que hoy cuesta más encontrar. Los rumores desgastan el impacto, las filtraciones reducen la sorpresa y los presupuestos millonarios empujan a las compañías hacia decisiones cada vez más conservadoras.

Con inversiones tan grandes, los experimentos se hacen con gaseosa.

Es comprensible.

Pero una industria sana también necesita riesgos medidos, ideas nuevas y proyectos capaces de escapar durante un rato de las franquicias que conocemos de memoria.

Este State of Play cumplió con su función.

Ahora toca mirar hacia el Summer Game Fest y hacia el Xbox Games Showcase con la misma actitud: curiosidad, prudencia con el humo y ganas de que todavía quede alguna sorpresa capaz de pillarnos desprevenidos.